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[몬스터 헌터] 폴 앤더슨
 
울산광역매일   기사입력  2021/02/24 [09:02]

 https://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=190011

레지던트 이블 시리즈로 유명한 밀라 요보비치가 출연하고 그 시리즈의 감독인 폴 앤더슨이 만든 몬스터 영화입니다. 이 영화는 특히 게임을 영화화한 트랜스미디어라고 볼 수 있습니다. 중국에서 개봉 하루만에 57억을 벌 정도로 흥행이 예상되었던 영화인데 갑자기 동양인 비하로 인해 중국에서 상영이 중단되었습니다.

 

그 때문인지 우리나라에서도 상당히 낮은 평점을 기록하고 있습니다. 우리가 살고 있는 세계에 괴물이 살고 있다는 상상은 오래전부터 영화에 자주 사용되고 있습니다. 이 영화는 원작이 게임이기 때문에 게임 속 괴물들을 그대로 영화로 구현해냈습니다. 실제로 게임 마니아들은 게임 회사가 프로모션하는 일종의 홍보영상을 보고 게임이 출시되기를 기다리는데 이 홍보영상이 마치 영화와 같이 출시된다는 것이 특이합니다.

최근의 트랜스미디어는 매우 활성화되고 있어서 이제는 게임 홍보영상이 영화인지, 게임인지 구분이 안갈 정도로 완성도가 높습니다. 유튜브에는 아예 이런 게임 영상을 올려놓은 것들이 많고 실제로 게임을 하는 게임 해설 방송도 인기를 끌고 있습니다. 중간 중간 게임 캐릭터들이 대화를 하거나 미션을 받는 과정에서 게이머들은 그 게임이 가지고 있는 세계관을 그대로 이해하게 됩니다.

 

이것은 과거에 책을 읽거나 영화를 보는 것보다 훨씬 더 높은 수준의 몰입과 집중을 하게 만듭니다. 게임을 하다 보면 퀘스트라는 것이 있는데 그 퀘스트는 그 게임의 다음 단계로 갈 수 있는 게임의 마지막 단계를 의미합니다. 예전에 오락실에 다녀본 분들은 한판을 깼다는 의미로 볼수도 있고요.

이제 게임은 다양한 매체로 변화되고 있습니다. 게임이 기존의 미디어와 다른 이유는 참가자인 게이머가 실제 그 이야기를 만들어가는 주인공으로 여겨지게 만드는, 즉 게임의 설계자가 아니지만 게임에 참여하면서 스스로 직접 경험을 한다는 점입니다.

 

우리가 인생을 살아가면서 어떠한 일들을 경험하게 되고 그 경험은 세상을 바라보는 세계관을 형성하는데 하나의 요소가 되듯이 게임을 오래하다보면 게임이 가지고 있는 세계관을 그대로 받아들일 수 밖에 었습니다. 이 영화도 결국 게임의 세계관을 103분 동안의 스크린 타임동안 녹여낸 것입니다. 게임의 설계자인 캡콤이 영화의 제작 단계에서 직접 참여함으로써 게임속 몬스터들의 디테일들을 더 실감나게 표현했다고 합니다.

몬스터 헌터의 세계관은 버뮤다 삼각지대처럼 거대한 폭풍이 있어서 그 폭풍을 지나고 나면 괴물들이 지배하고 있는 세상으로 들어간다는 것입니다. 그래서 등장인물의 대부분이 끔찍한 괴물들에 의해 죽임을 당합니다. 거기서 이미 그 세계에 살고 있는 몬스터 헌터를 만나게 되고 괴물들을 무찌르는 내용입니다.

 

매우 단순하고 액션은 CG가 이렇게 발전을 했나? 할 정도로 훌륭하지만 이미 눈높이가 높아진 관객들의 눈에는 이런 단순한 세계관과 컨셉은 성이 차지 않는 모양입니다. 게다가 대사에서 등장하는 동양인 비하는 서양, 특히 백인들 사이에서 오래전부터 계속되던 동양인의 외모에 대한 비하 발언이 나와서 전세계적인 역풍을 맞고 있습니다. PC, Political Correctness의 열풍 속에 한편으로는 이런 차별이 여전히 존재하고 그 차별을 바라보는 백인들의 무지함도 씁쓸하게 느껴지는 대목입니다.

영화라는 매체는 여전히 가장 파급력이 높은 매체라고 생각합니다. 물론 게임의 영향력이 점점 커지고 있지만 게임이나 드라마가 성공을 했을때, 그 마니아층이 누리고 있는 콘텐츠를 대중적으로 끌어내는 힘은 여전히 영화에 있습니다. 그랫 영화가 가지는 힘은 지금도 막강하다는 생각이 들었습니다. 몬스터 헌터는 그런 영화중에 하나입니다. 대부분의 괴물영화의 시작은 제작자의 상상속에서 등장합니다.

 

그 최초의 시작은 대부분 감독, 즉 창작자가 체험한 악몽에서 시작되는 경우가 많습니다. 무서운 경험을 콘텐츠로 만들어가는 과정에서 많은 수정과 순화가 일어납니다. 다 말해 한밤중에 땀을 흘리며 잠을 깼던 공포의 대상이 어느 순간 대중들이 환호하는 괴물 캐릭터가 되기도 합니다. 누군가의 악몽은 대중들의 오락거리가 되지만 그 세계관의 시작은 누군가의 악몽에서 시작되었을 수 있다는 사실에 주목해야 합니다.

 

심지어 귀신을 봤다거나 끔찍한 괴물을 봤다는 것은 누군가에게는 커다란 트라우마지만 감독이 되어서 그 체험을 상업적으로 활용하는 경우가 너무 많고 이런 귀신문화는 엄청난 돈이 되는 경우가 많습니다. 관객들은 아무것도 모른채 이런 콘텐츠를 소비하고 있는 것이지요. 괴물이나 귀신, 좀비, 뱀파이어 같은 소재들은 대부분 이런 개인적인 체험을 바탕으로 만들어집니다. 이 시대의 문화를 바라보고 재해석할 수 있는 서밋이 일어나야 합니다. 콘텐츠의 힘이 매우 중요하기 때문이 이들을 살리는 콘텐츠를 만들고 틀을 바꾸는 문화의 서밋이 절실히 필요한 시대입니다.


[출처] 2021년 2월 24일 오늘의 영화 : [몬스터 헌터] 폴 앤더슨 (문헌정보팀 WE) | 작성자 문헌지기

 

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